Juegos de azar con premios interactivos

Esto es siempre asi, por lo tanto el jugador conoce e incorpora dicha dinámica, sabe que sigue un nivel más difícil, puede ejercitar las habilidades requeridas y en general puede aprender a resolver todos los niveles de dificultad presentados por el juego. Esto es asi porque en definitiva todos los niveles de dificultad, incluso los más difíciles, dependen casi exclusivamente de la habilidad del jugador.

Si bien este tipo de juegos presenta diversos desafios, no puede establecerse un mecanismo pagador de premios o un "payout" , ya que las probabilidades de ganar o perder dependen directamente de la habilidad del jugador y nunca del azar.

Es decir, un jugador muy hábil en un determinado juego, seria ganador sistemáticamente. Con el sistema de incentivos adicionales de la presente patente de invención, se ejecuta un sorteo de niveles de dificultad azarosos y variados, que incluso pueden incluir niveles de resolución inalcanzable, lo que hace imposible que la práctica o el aprendizaje permitan a un jugador ganar sistemáticamente.

De esta manera se garantiza que habrá jugadores que ganan y jugadores que pierden, pudiéndose establecer una matemática determinada que permita un desarrollo de juego donde es viable el otorgamiento de premios, incluso el pago con dinero. Otro inconveniente destacable que puede apreciarse en los videojuegos actuales, radica en que la cantidad de niveles de dificultad es limitada y se suceden de acuerdo a secuencia fija, de menor a mayor.

En este tipo de juegos un jugador extremadamente experto puede jugar durante horas, lo que no es económicamente rentable. Con el sistema de la presente patente de invención, es posible incorporar el sorteo de una gran cantidad de niveles de dificultad, componiéndose una sesión de juego de una cantidad predeterminada de dichos niveles.

De esta manera, puede establecerse la duración de una sesión, y con ello asegurarse que una cantidad importante de jugadores pasarán por una máquina determinada, en donde un porcentaje de ellos va a ganar y otro va a perder, cumpliéndose con un "payout" preestablecido.

Con respecto a los juegos para consolas tales como "Sony Playstation", "Nintendo" , "Xbox", etc. Aunque se trate de una gran cantidad de niveles y muy variados, al seguir una secuencia fija implican, de la misma manera que los juegos de "arcade", sesiones larguísimas donde el éxito de la tarea está relacionado directamente con la habilidad del jugador, por lo tanto seria imposible establecer una matemática que permita ofrecer un "payout" determinado porque el gasto en premios seria altísimo.

No hay garantía de que el balance entre los jugadores que ganan y los que pierden se mantenga en un determinado nivel que permita calcular un "payout" '. Con el sistema de aplicación de incentivos de la presente patente de invención, es posible incorporar niveles de dificultad imposibles de resolver, similares en probabilidad de resolución a la obtención del "Jackpot" en una máquina tragamonedas, asegurando un balance que permite recaudar fondos para entregar premios sobre la base de un "payout" adecuado preestablecido.

Los juegos de azar por dinero cuando existe una banca, se basan en el estudio de la probabilidad de las diversas combinaciones ganadoras sobre el total de combinaciones posibles. Normalmente, se establece una tabla de pagos basada en esa probabilidad. A la larga es decir, dada una cantidad suficientemente grande de jugadas, respecto del total de combinaciones posibles , una tabla de pagos determinada genera un cierto payout o porcentaje de dinero que el juego -la banca- devuelve a los apostadores.

Por ejemplo, sea una ruleta con 37 casilleros distintos. Si la ruleta está bien equilibrada, la probabilidad de. Todos los juegos de azar por dinero que son justos están basados en el estudio probabilistico y funcionan del mismo modo, es decir, utilizando una tabla de pagos que define un cierto "payout".

Juegos de habilidad, por dinero. Los apostadores no necesariamente tienen que ser los mismos jugadores, también puede haber simples apostadores que apuestan por uno u otro jugador.

De hecho, hasta podria ser que el jugador en si no sea apostador. El único lugar en el que existe una banca respecto de este tipo de juegos es cuando la misma es un simple mediador o broker de confianza mutua. En caso de existir dicho broker, su ganancia puede estar definida como un pequeño porcentaje de cada apuesta, independientemente de qué jugador resulte ganador; o bien a través de la gestión de esquemas de pago probabilisticos dejándose un margen consistente a favor de la banca.

Consideraciones generales acerca de los recursos de azar El azar en los juegos. Existen dos mecanismos ampliamente utilizados para generar aleatoriedad en los juegos de azar: a Lotería de extracción o lotería de bolillero b Azar de probabilidad combinatoria Según la forma en que se implementen ambas, las mismas podrían ser equivalentes en algunos casos.

Lotería de extracción La lotería de extracción o de bolillero es aquella donde se escoge al azar uno entre n elementos de una bolsa o bolillero. Normalmente, los n elementos son diferentes entre sí por ejemplo, numerados del 1 al n y la probabilidad de elegir cualquiera de ellos es igual la forma, tamaño y peso de los n elementos son iguales.

De hecho, en este caso, la probabilidad de elegir uno cualquiera de ellos. Cuando se van a extraer más de un elemento sucesivamente, existen dos formas tradicionales de hacerlo: a con reposición b sin reposición.

En la segunda forma, el elemento, una vez extraído y verificado, se deja fuera de la bolsa o bolillero, de modo tal que no es posible elegirlo nuevamente.

En este caso, quedarán n-1 elementos en la bolsa y la probabilidad de elegir en la segunda extracción. Para la tercera extracción, quedarán n-2 elementos en la bolsa y la probabilidad de que se elija uno cualquiera de ellos será.

Si se siguen extrayendo elementos sin reposición, la n-ésima extracción se hará con un solo elemento en la bolsa el único que no fue elegido en las n-1 extracciones anteriores , cuya selección es segura es decir, la probabilidad de elegir ese único elemento es exactamente 1.

Extracción con reposición parcial - ventana de reposición Existe la posibilidad de utilizar un sistema mixto donde los boletos extraídos no se repongan inmediatamente, pero que impida que "la bolsa se vacíe", de modo tal que nunca la probabilidad de extraer un boleto especifico sea exactamente 1.

Una forma posible de implementación es que cada n-i extracciones es decir cuando la cantidad de elementos que queda en la bolsa o bolillero es exactamente i , se reponen los n-i elementos ya utilizados.

Otra posibilidad es reponer sólo una parte de los n-i elementos. En los casos descriptos aqui, siempre se utilizaron elementos equiprobables es decir, que la probabilidad de elegir uno cualquiera que esté en la bolsa es igual a elegir cualquiera de los otros.

El azar de probabilidad combinatoria es aquel en el que se utiliza uno o más elementos que generan azar arrojar una moneda, un dado, una perinola, etc. Por ejemplo, si se arroja n veces un dado de k caras, la cantidad de combinaciones posibles en la que se respeta k el orden en que salieron es de n , es decir, que la.

Estas probabilidades pueden modificarse no distinguiendo el orden o repitiendo valores en distintas caras del dado. En algunos casos, es posible simular el azar de probabilidad combinatoria utilizando lotería de extracción.

Por ejemplo: Todas las combinaciones posibles de dos dados de 6 caras resultan en 36 6 suponiendo que distinguimos la combinación 1 - 2 de 2 - 1 en caso contrario se puede implementar también.

Si se desea simular este evento de azar de probabilidad combinatoria utilizando la lotería de extracción, simplemente es necesario introducir en la bolsa 36 boletos, cada uno de ellos representando una combinación posible de los dos dados.

La extracción deberá ser con reposición, ya que el arrojar dos dados una y otra vez nunca depende del resultado anterior.

La Figura 1 muestra ambas formas de representar el mismo juego. En Estados Unidos las jurisdicciones difieren en la ley, requiriendo en algunas de ellas, que el sorteo de una máquina tragamonedas sea azaroso cinta por cinta, donde la combinación final es una probabilidad del azar de cada cinta modelo de Azar de probabilidad combinatoria.

Sin embargo otras jurisdicciones exigen que el sorteo sea hecho definiendo primero TODAS las combinaciones posibles, metiendo todas ellas en una bolsa y sorteando una modelo de Lotería de extracción. Inclusive la condición para que dicho sorteo sea justo para cada jugador exige que una vez sorteada, la combinación vuelva a meterse en la bolsa para el próximo sorteo y no sea descartada Lotería de extracción con reposición.

HOJA DE SUSTITUCIÓN REGLA 26 DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN Filosofía. La filosofía en la cual en se apoya este sistema, es la que considera al juego una actividad esencial del ser humano y factor de desarrollo de sus potencialidades, un enriquecimiento cultural, favorecedor de nuevos intereses, un estimulo para la socialización.

Los juegos de puro azar, al no involucrar al jugador con su inteligencia y habilidades, son propensos a crear hábitos de mecanización y compulsión, lo que se traduce muchas veces en ludopatia de mayor o menor seriedad. El sistema de la presente patente de invención, implica la utilización de habilidades y conocimientos.

Requiere de la participación de la persona en su totalidad, con su ingenio, sus habilidades visuales, motoras, espaciales, lingüisticas, sumadas a sus conocimientos. Con su implementación se obtienen juegos que favorecen, en el ser humano, la afirmación de su identidad y le evita la mecanización en su comportamiento, por lo tanto disminuye la propensión a conductas compulsivas.

Basado en lo indicado en los párrafos precedentes, es posible afirmar que el sistema para aplicar incentivos adicionales en los juegos interactivos en general a que se refiere la presente patente de invención, representa una verdadera innovación en el campo del entretenimiento ya que se integran estímulos de tipo cultural, sustituyendo la compulsión por un verdadero desafio en la puesta a prueba de los conocimientos adquiridos.

Principio de Funcionamiento El sistema de la presente patente de invención concibe una forma de realizar juegos de habilidad manteniendo un equilibrio matemático, equivalente al que se presenta en los juegos de azar, una probabilidad que permita poder mantener un balance entre ganadores y perdedores y, en función de ello, ofrecer premios como incentivo adicional al del propio juego.

Partiendo de la concepción enunciada, puede decirse que el principio de funcionamiento del sistema de incentivos inventado, consiste en la incorporación de diversos motores o recursos que se pueden aplicar a la implementación de cada juego, de modo que se incorpore una componente de azar al juego existente.

Estos recursos pueden utilizarse en forma aislada o combinada según sea el tipo de juego en el que se aplique el sistema inventado. Ib Lotería de resultados máximos con compensación de desbalance de habilidad por azar puro; 2 Lotería de niveles de dificultad;. Un primer recurso aplicable para incorporar azar en un juego determinado, es la denominada lotería de resultados máximos, que se basa en el concepto de establecer de antemano los premios a entregar y de esta manera conocer los resultados matemáticos de la misma.

Es decir, se venden Se sabe de antemano que el cálculo resultará en un determinado valor que permitirá repartir dichos premios. La Lotería de resultados máximos es aquella en la que se sortea al azar una serie de condiciones que limitarán el máximo resultado que el jugador pueda alcanzar en una determinada jugada.

El sorteo puede hacerse con cualquier variante de Lotería de extracción. El sorteo que se realiza la parte de azar involucrada en el juego se hace sobre un resultado máximo que podrá alcanzar un conjunto definido previamente de combinaciones de cartas, dados, letras, disposiciones espaciales, o lo que se determinare para un juego especifico.

El premio lo ganará sobre lo que realmente pudo aprovechar y no sobre el resultado máximo posible de dicha combinación , por lo que su habilidad también influirá en el premio que reciba.

De este modo, una selección inteligente de combinaciones asociadas a resultados máximos y una tabla de pagos asociada a los resultados generará un payout acotado para el juego, permitiendo que el mismo se juegue por dinero con una banca, del mismo modo que las máquinas tragamonedas tradicionales.

Problemas inherentes a la lotería de resultados máximos La Lotería de resultados máximos permite controlar la cota máxima del payout tomando como único referente un jugador perfecto en un juego determinado.

Si bien esto puede utilizarse para que la banca no pierda dinero. Si la mayoría de los jugadores tiene una habilidad bastante inferior a la del hipotético jugador perfecto, el payout efectivo estará muy por debajo del payout máximo dejando la sensación al jugador de que nunca gana o de que el juego paga poco.

la Lotería de resultados máximos con compensación estadística. Si los datos estadísticos están basados en una cantidad suficientemente grande de jugadas y el conjunto de jugadores que generó dicha estadística es significativamente representativo del conjunto de jugadores que utilizarán el juego, esta solución es viable.

En efecto, hacer una tabla de pagos de modo tal que si todos los jugadores fuesen perfectos, la casa sistemáticamente perderla dinero, sin embargo, haciendo un estudio estadístico del comportamiento de los jugadores, se podrá establecer un "payout" adecuado de manera que el desbalance que se pueda producir a favor de la casa cuando los jugadores tienen poca habilidad, se reserva para ser utilizado en pagos a los jugadores más hábiles.

Si bien este mecanismo puede dar resultados satisfactorios, es cierto que se trata de algo ciertamente empírico e implica un doble riesgo para la casa: Si durante un periodo largo la distribución de la habilidad de los jugadores es sistemáticamente más alta que lo esperado, la casa pierde dinero.

Si por el contrario, es más baja de lo esperado, la casa podría ganar dinero en exceso lo cual nunca es conveniente porque termina generando clientes descontentos.

Se establece un "payout" menor que el buscado. Por la razón expuesta se incorpora otro recurso mediante el cual se asegure definitivamente que si el "payout" no es el más adecuado, la banca invariablemente procederá a pagar premios de compensación.

Ib Lotería de resultados máximos con compensación de desbalance de habilidad por azar puro. Una solución es compensar un posible desbalance de habilidad favorable a la casa utilizando exclusivamente un recurso regido completamente por el azar.

Dicho recurso de compensación comprende dejar la tabla de pagos basada en el payout máximo es decir, considerando un aprovechamiento máximo de la habilidad del jugador , en cuyo caso el monto del desbalance que se va produciendo a favor de la casa será sorteado en premios aplicados al mismo juego mistery prizes, multilevel jackpots, etc.

La propuesta es hacer una tabla de pagos que otorgue el "payout" deseado sobre la hipótesis casi seguro falsa de que todos los jugadores son perfectos. Esto es, se sortea una proporción de resultados máximos del mismo modo que se sortean las combinaciones en una máquina "slot" y esta proporción genera un "payout" deseado en el largo plazo.

Como se presume que es muy alta la probabilidad de que los jugadores no sean perfectos, se sabe que necesariamente se genera un desbalance a favor de la casa, es decir, el "payout" termina siendo más bajo de lo configurado.

Teniendo en cuenta lo expuesto, la invención contempla que todos esos montos que quedan injustamente a favor de la casa sean utilizados en la ejecución de sorteos durante los juegos generando premios sorpresa para los jugadores en forma totalmente aleatoria, independiente de la habilidad del jugador, es decir, por puro azar.

De la manera expuesta, este nuevo sorteo, por puro azar, que se incorpora, al utilizar como pozo para pagar los premios el referido desbalance a favor de la casa, independientemente de la habilidad del jugador, se garantiza que el "payout" establecido por la tabla de pagos es siempre el más adecuado.

Este segundo recurso de incorporación del azar que puede utilizar el sistema de la presente patente de invención, se basa en el sorteo de Niveles de dificultad de un determinado juego.

Cuando los elementos, preguntas o combinaciones involucrados en un juego se les puede asignar el concepto de nivel de dificultad, se sortea primero un nivel de dificultad y luego un elemento, pregunta o combinación asociado a dicho nivel de dificultad.

Cuando se puede determinar de antemano que existen elementos, preguntas o combinaciones que resultan de un nivel de dificultad tan alto que es virtualmente imposible de resolver, es posible lograr una distribución de estos elementos para controlar el payout del juego.

Problemas inherentes a la lotería de niveles de dificultad. El único modo en que la Lotería de niveles de dificultad permite controlar la cota máxima del payout es abusando de los niveles altos o virtualmente imposibles.

Si bien esto puede utilizarse para que la banca no pierda dinero, esto puede no ser deseable. Si la mayoría de los jugadores tiene una habilidad no muy alta, el payout efectivo estará muy por debajo de dicha cota, dejando la sensación al jugador de que siempre pierde o de que el juego paga poco.

Una solución posible a esto es contar con datos estadísticos de juego para una población dada y ajustar los niveles de dificultad de modo tal que el payout estadístico se aproxime al valor deseado.

Variantes de las Loterías de resultados máximos y de Niveles de Dificultad. Ahora, la Lotería de resultados máximos y la Lotería de niveles de dificultad tienen, a su vez, dos posibles escenarios: a con reposición de los boletos o b sin reposición de los boletos por descarte.

Como se explicó precedentemente en el capitulo de consideraciones generales acerca de los recursos de azar, en el primer caso, el boleto extraído sorteado vuelve a la bolsa para la próxima jugada brindando una igualdad de condiciones entre jugadores, es decir que todos los jugadores juegan el mismo sorteo, con la misma cantidad de boletos y con las mismas posibilidades de ganar.

El segundo caso propone que el boleto extraido sorteado de la bolsa entera de boletos de resultados sea descartado y la próxima jugada sigue extrayendo boletos pero con uno menos y asi sucesivamente hasta agotar los boletos, momento en el cual se renueva la bolsa.

La diferencia entre estos dos escenarios es que el segundo sin reposición se maneja a través de premios exactos, es decir que, si en una bolsa de Ahora, en este segundo caso, es sólo la probabilidad la que dice que dicho premio deberla salir en un promedio de 1 en La realidad es que no es exacto, lo cual lo hace más natural.

De todas maneras los diferentes juegos requieren, según su funcionalidad, la utilización de alguna de estas dos formas. Un tercer recurso que puede utilizar el sistema de incentivos de la presente patente de invención para incorporar azar en un juego determinado, es el denominado Sistema de balance probabilístico, [SBP que actúa como corrector del payout, permitiendo balancear ambas loterías de resultados máximos y de niveles de dificultad en base a la desviación más o menos local o temporal del payout efectivo respecto del payout deseado.

En el caso de la Lotería de resultados máximos, el Sistema de balance probabilístico varia dinámicamente la proporción de elementos, preguntas o combinaciones con resultados máximos altos y bajos.

Esto es, si se detecta que el payout efectivo está muy por debajo del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico aumentará la probabilidad de elegir objetos con resultados máximos altos. Si, por el contrario, el payout efectivo está muy por encima del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico disminuirá la probabilidad de elegir objetos con resultados máximos altos pero en ningún caso la eliminará.

En el caso de la Lotería de niveles de dificultad, el. Sistema de balance probabilístico varia dinámicamente la proporción de niveles de dificultad bajos, medios, altos y virtualmente imposibles.

Esto es, si se detecta que el payout efectivo está muy por debajo del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico aumentará la proporción de objetos con nivel de dificultad bajo o medio. Si, por el contrario, el payout efectivo está muy por encima del payout deseado, el Sistema de balance probabilístico aumentará la proporción de objetos con nivel de dificultad alto o virtualmente imposible.

Frecuencia, discrecionalidad y localidad del SBP El Sistema de balance probabilístico puede aplicarse en forma continua o con distintas frecuencias, ya sea cada determinado intervalo de tiempo, cada determinada cantidad de jugadas o una combinación de ambas. Por otra parte, se le pueden permitir grandes ajustes o acotar la diferencia entre el estado anterior y el estado posterior del sistema, de modo tal que el jugador no note que repentinamente el juego es mucho más fácil o más difícil.

Finalmente, el ajuste puede realizarse sobre un jugador individual o sobre un conjunto de jugadores ya sea aquellos que están en una región o local determinado u otro perfil que se pueda identificar. Efecto del SBP. Desde una bolsa llena de elementos o combinaciones con determinada cantidad de niveles de dificultad y eligiendo por azar uno de ellos, el juego presenta al jugador un desafio más o menos complicado según cual haya sido el nivel de dificultad sorteado.

Dicha forma que implica desafiar al jugador con diferentes niveles de dificultad, puede resultar en distintos escenarios dependiendo de la habilidad de cada jugador. En tal caso, el Sistema de balance probabilistico es el encargado, en sesiones ejecutadas cada un tiempo determinado, según el juego asi lo requiera, de nivelar la bolsa de la lotería para llegar a un equilibrio matemático nuevamente.

Entonces, dicho Sistema de balance logra equilibrar el payout cuando un sorteo de niveles de dificultad arroja resultados inesperados. Por ejemplo si el sistema sorteó un alto nivel de dificultad casi imposible de resolver para una sesión y la misma, gracias a la habilidad del jugador, se pudo resolver, entonces el sistema podrá luego equilibrar dicha sesión con más sorteos de altos niveles de dificultad.

Ejemplificación del SBP. El sistema de la invención permite seleccionar niveles de dificultad de dos maneras diferentes: 1 en forma azarosa. por distintos métodos y 2 en forma artificialmente inteligente de acuerdo al desempeño del jugador o de un conjunto de jugadores por medio del SBP.

De las dos maneras se puede llegar al mismo payout. Siguen los dos ejemplos de lo anteriormente explicado:. column' }} {{index}} - {{ c }}. Qué es la herramienta Sorteo por Nombres al Azar? Como funciona la Aplicación de Sorteos Aleatorios? Ingresa el listado de nombres, participantes, o cosas en el cuadro de texto, aquí arriba.

También puedes copiar y pegar el listado de un Excel o comentarios online. Haz click en el botón "Comenzar" Ingresa las opciones de tu sorteo. Selecciona la cantidad de premios o ganadores que quieres entregar.

Puedes filtrar duplicados opcional Comienza el sorteo y genera el certificado de forma gratuita Comparte los resultados en tus redes sociales! Debes ingresar al menos 2 participantes. Cada nombre de estar en una LÍNEA NUEVA. Presiona la tecla ENTER entre cada nombre.

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preview' }}. name item }}. column' }} {{index}} - {{ c }}. Qué es la herramienta Sorteo por Nombres al Azar? Como funciona la Aplicación de Sorteos Aleatorios? Dentro de las máquinas de tipo Video se destacan:. Las máquinas de azar o tragamonedas requieren para su funcionamiento la incorporación y combinación de múltiples elementos, a saber:.

Se refiere al o los mecanismos que puede contemplar la máquina de azar, y que tienen entre otras funciones asociadas, las de recibir, verificar, reconocer y, en general, registrar el uso de tarjetas de juego, el uso o emisión de tickets u otros elementos utilizables en la práctica del juego aprobados por la AJ.

El personal necesario para desempeñarse en el o los salones de Máquinas de Azar deberá estar compuesto al menos por las siguientes personas:. Sin perjuicio de lo anterior, también se puede disponer de personal de apoyo como los que a continuación se mencionan:.

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Las referidas condiciones, en todo caso, deberán ser puestas en conocimiento de los jugadores en forma previa a su implementación. Tanto las máquinas de azar como los sistemas o programas que determinen la entrega de los premios a que se hace referencia en los párrafos precedentes deberán encontrarse previamente homologados por la AJ.

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Configuraciones Normas de seguridad bingo. Se puede jugar también de modo tal que Juegos de azar con premios interactivos máquina le presente al jugador Jueyos tipo de jugada deberá anotar en la próxima movida. Inferactivos Español Português Cno. En los videojuegos o juegos de "arcade" actuales se trata de que el jugador vaya superando obstáculos y resolviendo tareas, avanzando hacia niveles de dificultad crecientes. Efecto del SBP. Si la respuesta es correcta, el juego realiza nuevamente el sorteo de los niveles de dificultad, saca uno y vuelve a presentarlo al jugador, y asi sucesivamente. Probabilidad de elegir uno i cualquiera si todos los boletos son distintos es n. Asi se establece la habilidad máxima posible. En caso de cualquier discrepancia en la interpretación correcta de las reglas del juego, se debe consultar al Director de Máquinas de Azar o el Jefe de Sección. En este tipo de máquinas, la destreza aplicada por el jugador para influir en el desarrollo del juego, ya sea innata o adquirida a través del entrenamiento, no asegura para éste un cambio favorable en la posibilidad de obtener un premio, puesto que ella no es capaz de contrarrestar los efectos producidos por el azar en el resultado final del juego, aun cuando la aplicación de dicha destreza pueda servirle para obtener cierta ventaja o mayores probabilidades de ganar. VER LOS ÚLTIMOS GANADORES. El premio lo ganará sobre lo que realmente pudo aprovechar y no sobre el resultado máximo posible de dicha combinación , por lo que su habilidad también influirá en el premio que reciba. Acepto eliminar permanentemente. La ruleta aleatoria, o tambien conocida como Rueleta al Azar es una aplicación online y gratuita para hacer sorteos aleatorios de una forma fácil y divertida Todas las máquinas de azar deben pagar premios directos, sin importar que estén o no asociados al pago de pozos progresivos (Jackpots). El programa de juego SISTEMA PARA INCORPORAR EL AZAR A JUEGOS INTERACTIVOS, según lo reivindicado en 34, caracterizado porque el multiplicador por azar y el premio por azar se En , un joven estudiante de ciencias dio con el método perfecto para multiplicar sus ganancias en el Cash WinFall, un juego de azar que Missing SISTEMA PARA INCORPORAR EL AZAR A JUEGOS INTERACTIVOS, según lo reivindicado en 34, caracterizado porque el multiplicador por azar y el premio por azar se Juegos de azar con premios interactivos
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